Hoy, XPRIZE,
el líder mundial en diseño y gestión de las competencias de incentivos
para resolver los grandes retos de la humanidad, anunció los 11
semifinalistas que clasifican para el Global Learning XPRIZE de
15 millones de USD. Tal como se anunció en la EdTechXEurope de este año,
XPRIZE desafía a estos equipos semifinalistas a desarrollar un software
de código abierto y escalable que permita que los niños en países en
desarrollo aprendan lectura, escritura y aritmética básicas por sí
mismos en 15 meses.
“A lo largo de mi carrera, pude ver las diferentes formas en que la
tecnología evolucionó para ayudar a que los niños puedan tener acceso a
una educación que de lo contrario no hubieran podido tener”, dijo Matt
Keller, director sénior de Global Learning XPRIZE. “Lo más emocionante
para XPRIZE sobre estos equipos semifinalistas es la posibilidad de que
sus innovadoras soluciones de software puedan transformar de manera
exponencial el método de aprendizaje en todo el mundo, especialmente en
los lugares donde los niños simplemente no pueden llegar a la escuela”.
Los semifinalistas fueron seleccionados por un jurado independiente de
11 expertos de un campo de 198 equipos después del lanzamiento inicial
de XPRIZE en septiembre de 2014. Los semifinalistas tendrán un mes para
actualizar y finalizar sus soluciones antes de que los jueces
seleccionen cinco equipos finalistas para la ronda final de la
competencia.
Los 11 equipos
clasificados son los siguientes:
-
AutoCognita (Hong Kong, China y Bellingham, Estados Unidos) se
enfoca en ayudar a los estudiantes a adquirir habilidades numéricas y
de alfabetización básicas a través de un plan de estudios
estructurado, una pedagogía de aprendizaje activo y un diseño centrado
en la experiencia del usuario.
-
CCI (Nueva York, Estados Unidos) desarrolla programas de
instrucción estructurados y secuenciales, además de una plataforma que
busca permitir que aquellos que no son programadores puedan
desarrollar un contenido de aprendizaje atractivo en cualquier idioma
o campo temático.
-
Chimple (Bangalore, India) desarrolla una plataforma de
aprendizaje cuyo fin es permitir que los niños aprendan a leer,
escribir y contar en una tableta con más de 60 juegos de exploración y
70 historias diferentes.
-
Education Apps for All (Lynchburg, Estados Unidos) desarrolla
una aplicación cuyo fin es enseñar sistemáticamente los componentes
básicos de la lectura y promover el desarrollo del lenguaje oral y la
comprensión lectora.
-
Leap to Know (Pretoria, Sudáfrica) desarrolla una aplicación
repleta de historias relevantes desde el punto de vista cultural que
ayudan a crear principios básicos de aprendizaje para niños en
diferentes niveles de educación.
-
Learn Leap Fly (Ottawa, Canadá) utiliza software social y
aprendizaje basado en historias para brindar una plataforma de
aprendizaje adaptable a la cultura y al idioma para la lectura, la
escritura y la aritmética.
-
LiteracyApp.org (Kristiansand, Noruega) utiliza tecnologías
exponenciales como reconocimiento facial y aprendizaje automático para
crear un tutor de inteligencia artificial (artificial intelligence,
AI) capaz de adaptarse a diferentes niños.
-
onebillion (Reino Unido/Malawi/Tanzania) combina contenido
numérico con nuevo material de alfabetización para ofrecer aprendizaje
dirigido y actividades creativas junto con monitoreo continuo para
responder a las diferentes necesidades de los niños.
-
RoboTutor (Pittsburgh, Estados Unidos) implementa la
investigación de Carnegie Mellon en tutores de matemáticas y lectura,
síntesis y reconocimiento del habla, aprendizaje automático, minería
de datos educativos, psicología cognitiva e interacción
hombre-computadora.
-
Kitkit School (Berkeley, Estados Unidos) desarrolla un programa
de aprendizaje con una arquitectura de aprendizaje básica y flexible
basada en juegos cuyo fin es ayudar a que los niños puedan aprender
por sí mismos, independientemente de su conocimiento, habilidad y
entorno.
-
The School of Games (San Francisco, Estados Unidos) crea una
serie de juegos para enseñar habilidades de lectura, escritura,
numéricas y del habla que se adaptan a los diferentes estilos de
aprendizaje.
Los cinco equipos finalistas, que se anunciarán en septiembre,
recibirán, cada uno, un premio de 1 millón de USD. Con las asociaciones
globales de la competencia, incluida la Organización de las Naciones
Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (United Nations
Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO), el Programa
Mundial de Alimentos (World Food Programme, WFP) y el gobierno de
Tanzania, las soluciones de los equipos serán probadas en campo con 4000
niños en 150 aldeas de la región de Tanga en Tanzania durante
aproximadamente 15 meses en 8000 tabletas Pixel C que donó Google. Al
final de la fase de pruebas de campo, el equipo cuya solución genere las
mayores ganancias de aptitudes en lectura, escritura y aritmética
recibirá el gran premio de 10 millones de USD, que se anunciará en abril
de 2019. Además, cada uno de los cinco finalistas deberá abrir la fuente
de su código y contenido para que estén disponibles y puedan ser
utilizados en forma libre por cualquier persona.
Se estima que 250 millones de niños en todo el mundo no pueden leer,
escribir ni demostrar habilidades de aritmética básicas. UNESCO estima
que el mundo necesita 1,6 millones más de maestros a nivel mundial, una
cifra que se duplicará para 2030. Global Learning XPRIZE ayudará a
demostrar que con los recursos de tecnología de educación y las
asociaciones adecuados, los niños pueden aprender a leer, escribir y
contar por sí mismos. Al asegurar que las soluciones de cada finalista
son de fuente abierta, XPRIZE también apunta a proliferar las soluciones
en todo el mundo en la intersección de la tecnología y el aprendizaje.
Para obtener más información sobre la estructura de la competencia, las
fechas importantes y los equipos
participantes visite learning.xprize.org.
Acerca de XPRIZE
XPRIZE, una organización sin fines de lucro 501(c)(3), es el líder
global en el diseño e implementación de modelos competitivos innovadores
para solucionar los desafíos más importantes del mundo. XPRIZE utiliza
una combinación única de ludificación, colaboración colectiva, teoría de
premios de incentivos y tecnologías exponenciales como fórmula para
lograr un impacto 10x (frente a 10 %) en los ámbitos del gran desafío
que enfrenta nuestro mundo. La filosofía de XPRIZE es que, bajo las
circunstancias correctas, iniciar la experimentación rápida de una
variedad de diversas lentes es el método más efectivo y eficaz para
impulsar el impacto y las soluciones exponenciales a los grandes
desafíos. Las competencias activas incluyen los 30 millones de USD del
Google Lunar XPRIZE, los 20 millones de USD del NRG COSIA Carbon XPRIZE,
los 15 millones de USD del Global Learning XPRIZE, los 7 millones de USD
del Shell Ocean Discovery XPRIZE, los 7 millones de USD del Barbara Bush
Foundation Adult Literacy XPRIZE, los 5 millones de USD del IBM Watson
AI XPRIZE, los 1,75 millones de USD del Water Abundance XPRIZE y
1 millón de USD del Anu and Naveen Jain Women’s Safety XPRIZE. Para
obtener más información, visite www.xprize.org.
El texto original en el idioma fuente de este comunicado es la versión
oficial autorizada. Las traducciones solo se suministran como adaptación
y deben cotejarse con el texto en el idioma fuente, que es la única
versión del texto que tendrá un efecto legal.
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