Los flamantes resultados de la encuesta realizada por Newzoo
presentan perspectivas sin precedentes sobre los mercados de los juegos
chino y coreano en términos de demografía, gasto y preferencias de
juegos.
China y Corea comparten la pasión por los juegos pero sus
comportamientos en cuanto a los juegos y al gasto son diferentes
La
investigación integral se centró en una población de Internet activa de
190 millones de consumidores chinos y 26 millones de consumidores
coreanos cuyas edades oscilaban entre los 15 y 50 años, que en su gran
mayoría utilizaban juegos: 76% (China) y 60% (Corea). Ambos países son
conocidos por su pasión por los juegos MMO, lo que se demuestra por los
100 millones de jugadores de MMO en China y 8 millones en Corea.
No obstante, ellos difieren sustancialmente en sus preferencias de
juegos sociales versus juegos para móviles. En Corea, el 80% de la
totalidad de los jugadores utilizan un dispositivo móvil para
jugar; en China, los sitios Web de juegos casuales y los juegos en las
redes sociales atraen a un sorprendente 85%. Asimismo, los jugadores
chinos están mucho más predispuestos a pagar por juegos que los
coreanos. En Corea, el 52% de los jugadores nunca gasta dinero en juegos
-semejante a los Estados Unidos, con el 53%-, mientras que este número
cae al 36% en China. Las
preferencias de pago también difieren considerablemente: en
general, los coreanos prefieren los pagos móviles o las tarjetas de
crédito, mientras que los chinos utilizan métodos de pago en línea o
prepagos.
¿Cómo se comparan la demografía china y la coreana?
De
manera similar a lo que sucede en los países occidentales, más del 40%
de los jugadores son mujeres tanto en China (43%) como en Corea
(41%). Los jugadores chinos son un poco más jóvenes: el 71% es menor
de 35 años en China y el 65% lo es en Corea. Los coreanos juegan más
en sus hogares, mientras que los jugadores chinos lo hacen más en
cibercafés.
Juegos sociales: un juego totalmente diferente en China y Corea
Las
tres redes sociales principales de China: Qzone, RenRen y Kaixin son
utilizadas por el 85%, 65% y 53% de usuarios respectivamente. Casi el
50% del total de tiempo empleado en Internet se destina a redes
sociales y, a su vez, más de un tercio se dedica a los juegos. Cerca del
45% de los 125 millones de jugadores sociales chinos también gastan más
dinero aquí, lo que resulta en un 13% de gasto de billetera en
relación con el gasto total en juegos. En Corea, solo el 20% del tiempo
transcurrido en Internet se destina a redes sociales. Además, solo el
15% de aquel se emplea para jugar y el grupo de 8 millones de jugadores
sociales que realmente paga es mucho menor que en China.
Juegos para móviles: jugar es una cosa pero pagar es otra
Pese
a su enorme popularidad en Corea, los juegos para móviles solo
representan el 12% del presupuesto total destinado a los juegos;
en China, esta porción es mucho más alta. Allí, el aumento del gasto en
juegos para móviles se verá impulsado por la creciente cantidad de
jugadores; en Corea, resultará de una mayor conversión de jugadores
en pagadores.
Acerca de Newzoo
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industria de los juegos. Newzoo tiene como objetivo proporcionar los
mejores datos de mercado independientes sobre los consumidores
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Newzoo también opera el portal global B2B Gamesindustry.com y publica
dos veces al año el libro denominado Games Industry Black Book. Entre
sus clientes se pueden mencionar: Jagex, GameHouse, Blizzard, EA, Koram
Games, RTL Group, PopCap e Innogames. www.newzoo.com.
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