Hoy, XPRIZE,
el líder mundial en diseño y gestión de las competencias de incentivos
para resolver los grandes retos de la humanidad, anunció dos ganadores
del premio mayor en el Global
Learning XPRIZE de 15 millones de USD. Se reveló el empate
entre Kitkit School, de Corea del Sur y los Estados Unidos, y
onebillion, de Kenia y el Reino Unido, en una ceremonia de premios
organizada en el Google Spruce Goose Hangar en Playa Vista, donde
promotores y benefactores como Elon Musk homenajearon a los cinco
equipos finalistas por sus esfuerzos.
Este comunicado de prensa trata sobre multimedia. Ver la noticia completa aquí:
https://www.businesswire.com/news/home/20190516006151/es/
Emily Church, executive director of the Global Learning XPRIZE, Dr. Peter H. Diamandis, founder and executive chairman of XPRIZE, Anousheh Ansari, CEO of XPRIZE, and Elon Musk, who provided XPRIZE with the $10M prize purse, present the two grand prize winning teams of the Global Learning XPRIZE, Kitkit School and onebillion, with a $5 million check, each (Courtesy Jesse Grant, Getty).
Lanzado en 2014, el Global Learning XPRIZE desafió a innovadores de todo
el mundo a desarrollar soluciones escalables que permitan a los niños
aprender lectura, escritura y aritmética básicas por sí mismos en 15
meses. Después de quedar seleccionados como finalistas, cinco equipos
recibieron 1 millón de USD cada uno para llevar a cabo pruebas de campo
de sus soluciones tecnológica de educación en swahili, lo que hizo que
alcanzara a unos 3000 niños en 170 aldeas de Tanzania. Con el objeto de
garantizar que cualquier persona en cualquier lugar pueda iterar,
mejorar e implementar las soluciones de aprendizaje en sus propias
comunidades, las soluciones de software de los cinco finalistas son de
código abierto. Los cinco programas de aprendizaje están disponibles
actualmente en swahili y en inglés en GitHub,
con las instrucciones sobre cómo localizarlos a otros idiomas.
La competencia ofreció un premio mayor de 10 millones de USD al equipo
cuya solución permitiera las mayores ganancias de aptitudes en lectura,
escritura y aritmética en la prueba de campo. Después de revisar los
datos de la prueba de campo, un panel de jueces independientes encontró
resultados indiscernibles entre los dos mejores participantes y
determinó que dos ganadores del gran premio dividirían el premio, para
recibir 5 millones de USD cada uno:
-
Kitkit
School (Berkeley, Estados Unidos y Seúl, Corea del Sur)
desarrolló un programa de aprendizaje con una arquitectura de
aprendizaje básica y flexible basada en juegos cuyo fin es ayudar a
que los niños puedan aprender por sí mismos, independientemente de su
conocimiento, habilidad y entorno.
-
onebillion
(Londres, Reino Unido y Nairobi, Kenia) combinó contenido numérico con
nuevo material de alfabetización para ofrecer aprendizaje dirigido y
actividades creativas junto con monitoreo continuo para responder a
las diferentes necesidades de los niños.
Actualmente, más
de 250 millones de niños de todo el mundo no pueden leer ni escribir,
y, según los datos del Instituto de Estadística de la UNESCO, alrededor
de uno de cada cinco niños abandona la escuela, una cifra que apenas
ha cambiado en los últimos cinco años. El problema se agrava con una
escasez masiva de maestros en los niveles primario y secundario, con
una investigación que muestra que el mundo debe reclutar 68,8 millones
de maestros para proporcionar a cada niño educación primaria y
secundaria para el año 2030.
Antes de la prueba de campo de Global Learning XPRIZE, se informó que el
74 % de los niños participantes nunca asistieron a la escuela, al 80 %
nunca se les leyó en la casa y más del 90 % de los niños participantes
no podía leer una sola palabra en swahili. Después de 15 meses de
aprender en tabletas Pixel C donadas por Google y precargadas con el
software de aprendizaje de uno de los cinco finalistas, ese número se
redujo a la mitad. Además, en las habilidades matemáticas, las cinco
soluciones de software fueron de igual eficacia para niñas y niños.
En conjunto, durante el transcurso de la competencia, los cinco equipos
finalistas invirtieron aproximadamente 200 millones de USD en
investigación, desarrollo y pruebas para el software, un total que se
eleva a casi 300 millones de USD cuando se incluyen los 198 equipos
registrados.
"La educación es un derecho humano fundamental, y estamos muy orgullosos
de todos los equipos y de la dedicación y el trabajo arduo para
garantizar que cada niño tenga la oportunidad de tener el aprendizaje en
sus propias manos", dijo Anousheh Ansari, director ejecutivo de XPRIZE.
“Aprender a leer, escribir y demostrar habilidades matemáticas básicas
son elementos esenciales para aquellos que quieren vivir libres de la
pobreza y sus limitaciones, y creemos que esta competencia demostró
claramente el aprendizaje acelerado que se hizo posible a través de las
aplicaciones educativas desarrolladas por nuestros equipos. Y en última
instancia, espero que este movimiento estimule una revolución en la
educación en todo el mundo".
Los ganadores del premio mayor y los siguientes equipos finalistas
resultaron elegidos de un grupo de 198 equipos provenientes de 40 países:
-
CCI
(Nueva York, Estados Unidos) desarrolló programas de instrucción
estructurados y secuenciales, además de una plataforma que busca
permitir que aquellos que no son programadores puedan desarrollar un
contenido de aprendizaje atractivo en cualquier idioma o campo
temático.
-
Chimple
(Bangalore, India) creó una plataforma de aprendizaje cuyo fin es
permitir que los niños aprendan a leer, escribir y contar en una
tableta con más de 60 juegos de exploración y 70 historias diferentes.
-
RoboTutor
(Pittsburgh, Estados Unidos) implementó la investigación de Carnegie
Mellon en tutores de matemáticas y lectura, síntesis y reconocimiento
del habla, aprendizaje automático, minería de datos educativos,
psicología cognitiva e interacción hombre-computadora.
“Al hacer que cada software sea de código abierto, Global Learning
XPRIZE y los equipos finalistas proporcionan una herramienta avanzada
que el mundo puede desarrollar y adaptar a las necesidades de su
comunidad específica. Creemos que este es un gran avance para que el
movimiento global transforme la manera en que podemos ofrecer un
aprendizaje de calidad a los niños de cualquier lugar”, afirmó la
directora ejecutiva de Global Learning XPRIZE, Emily Church. "Los niños
de todas partes, ya sea que no tengan acceso a la escuela, hayan tenido
acceso intermitente a un salón de clases o quieran complementar su
educación actual, tienen el derecho humano básico de aprender".
El Global Learning XPRIZE fue posible gracias a la generosidad y el
apoyo de un
consorcio de benefactores, filántropos y socios, entre ellos la
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (UNESCO), el Programa Mundial de Alimentos (PMA) y el Gobierno
de Tanzania.
Tras el anuncio del gran premio, XPRIZE está trabajando para proteger y
cargar el software en las tabletas; localizar el software en diferentes
idiomas; y ofrecer hardware precargado y estaciones de carga en
ubicaciones remotas para que todos los equipos finalistas puedan escalar
su software de aprendizaje en todo el mundo. El público está invitado a firmar
el compromiso para demostrar su apoyo y unirse a la comunidad
de Global Learning XPRIZE con el fin de ayudar a proporcionar
educación a todos los niños, en todos lados.
Para obtener más información, visite learning.xprize.org.
Acerca de XPRIZE
XPRIZE, una organización sin fines de lucro 501(c)(3), es el líder
global en el diseño e implementación de modelos competitivos innovadores
para solucionar los desafíos más importantes del mundo. Las competencias
activas incluyen el NRG COSIA Carbon XPRIZE de 20 millones de USD, el
ANA Avatar XPRIZE de 10 millones de USD, el Shell Ocean Discovery XPRIZE
de 7 millones de USD y el IBM Watson AI XPRIZE de 5 millones de USD.
Para obtener más información, visite xprize.org.
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oficial autorizada. Las traducciones solo se suministran como adaptación
y deben cotejarse con el texto en el idioma fuente, que es la única
versión del texto que tendrá un efecto legal.
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